شهیده دانشآموز «زینب کمایی» که توسط منافقین به شهادت رسید، دفتر خودسازی داشت که هر شب کارهایش را محاسبه میکرد، از خواندن نماز به موقع تا کم خوردن غذا. شهید 14 ساله زینب(میترا) کمایی به سال 1346 در آبادان به دنیا آمد؛ پدرش به نامهای ایرانی علاقه داشت و اسم او را «میترا» گذاشت؛وقتی او بزرگ شد، از نامش ناراضی بود و به همین خاطر آن را به «زینب» تغییر داد.خانواده کمایی با شروع جنگ تحمیلی عراق علیه ایران و محاصره آبادان، به اصفهان رفتند اما برادر و خواهران زینب همچنان در آبادان مقاومت میکردند؛ زینب در سال 1359 به رغم آوارگی در شهر جدید و فرصت تحصیل سه ماهه، با موفقیت پایۀ سوم راهنمایی را گذراند.زینب با آنکه در «شاهین شهر» غریب بود اما فعالیتهای مذهبیِ خود را در آن شهر شروع کرد؛ علاوه بر فعالیتهای متعدد فرهنگی، برنامههای خودسازی را نیز لحظهای فراموش نمیکرد.نمودار برنامۀ خودسازی یک هفتهای این دانشآموز، مؤید این مطلب است.فعالیتهای مذهبی زینب، مورد غضب منافقین قرار گرفته بود و این کوردلان در آخرین نماز مغرب اسفند ماه سال 1360 هنگام بازگشت از مسجد او را ربودند؛ سپس با گره زدن چادرش او را خفه کرده و به شهادت رساندند.پیکر مطهر زینب، سه روز بعد پیدا شدو با پیکرهای غرقِ به خون 360 شهید عملیات «فتحالمبین» در اصفهان تشییع و در گلستان شهدای اصفهان به خاک سپرده شد.
*آنچه میدانید، عمل کنید؛ و در آنچه نمیدانید؛ احتیاط کنید تا روشن شوید؛ و اگر روشن شدید، بدانید که بعضی معلومات را زیر پا گذاشتهاید.
*نگاه تند به زیردست، برای ترساندن آزاررسانی از نوع حرام است؛ و تبسم به عاصی و گناهکار، برای تشویق، یاری بر معصیت است.
*به فكر خود باشيم، خود را اصلاح كنيم. اگر به خود نرسيديم و خود را اصلاح نكرديم، نمي توانيم ديگران را اصلاح كنيم.
*اگر بي تفاوت باشيم و براي رفع گرفتاريها و بلاهايي كه اهل ايمان بدان مبتلا هستند دعا نكنيم، آن بلاها به ما هم نزديك خواهد بود.
*واي بر ما اگر در خصوص خوردنيها و نوشيدنيها از حرام اجتناب نكنيم! زيرا همين غذاها است كه منشأ علم و ايمان و يا كفر ما مي شود!
*خواندن قرآن در هر روز، و ادعیه مناسبه اوقات و امکنه (مکانها)، در تعقیبات و غیر آنها؛ و کثرت تردد در مساجد و مشاهد مشرفه؛ و زیارت علما و صلحاء و همنشینی با آنها، از مرضیات خدا و رسول(ص) است و باید روز به روز، مراقب زیادتی بصیرت و انس به عبادت و تلاوت و زیارت باشد.
*کثرت مجالست با اهل غفلت، مزید قساوت و تاریکی قلب و استیحاش (گریزان بودن) از عبادت و زیارات است؛ از این جهت است که احوال حسنه حاصله از عبادات و زیارات و تلاوتها، به سبب مجالست با ضعفا در ایمان، به سوء حال و نقصان، مبدل میشوند؛ پس، مجالست با ضعیف الایمان ـ در غیر اضطرار و برای غیر هدایت آنهاـ سبب میشود که ملکات حسنه خود را از دست بدهد، بلکه اخلاق فاسده آنها را یاد بگیرد.
*هر كه عمل كرد به معلومات خودش، خداوند مجهولات او را معلوم مي فرمايد!
*اگر می خواهید از ناحیه دعا به جایی برسید، زبان حالتان این باشد: تسلیم خدا هستیم، هر چه بخواهد بکند، بنا داریم عمل به وظیفه بندگی کنیم.
*با كسي نشست و برخاست كنيد كه همين كه او را ديديد به ياد خدا بيفتيد، به ياد طاعت خدا بيفتيد، نه با كساني كه در فكر معاصي هستند و انسان را از ياد خدا باز ميدارند.
*وداع از اين دنيا براي ما بسيار نزديك است، ولي ما آن را بسيار دور ميبينيم وگرنه اينقدر با هم نزاع نداشتيم.
*دنياپرستان را بنگريد كه به چه دل بستهاند و بر سر چه با هم نزاع دارند، به دنيايي از كاغذ و مقوا و خانه عنكبوت!
چکیده
یکی از نیازهای بشر، که خداوند متعال آن را، در آدمی نهاده است، نیاز به بازی کردن و سرگرمی میباشد. هر فعالیت سرگرم کننده، لذت بخش و دارای قواعد، بازی نامیده میباشد. بازی انواع گوناگونی دارد، که با پیشرفت تکنولوژی، بازیهای رایانهای، جلوه ویژهای یافتند. امروزه بازیهای رایانهای، تنها به عنوان یک سرگرمی برای گذراندن اوقات فراغت محسوب نمی شوند، بلکه عامل بسیار مهمی برای انتقال مفاهیم نمادین، منطقی، مسائل فرهنگی و اعتقادی و… میباشند. بازیهای رایانهای، فواید و مضرات فراوانی دارند. کاهش استرس، کاهش شدت درد، افزایش بهرهوری هوشی و تصمیم گیری، از جمله فواید، و تقویت حس پرخاشگری، انزوا طلبی، انتقال ارزشهای منفی، از جمله مضرات این بازیها است. یکی از این بازیها، که اخیراً معضلات فراوانی را برای نوجوانان ایجاد کرده است و آنها را درگیر خود نموده است، بازی (چالش) نهنگ آبی است. در این بازی شخص دچار سردرگمی و بیهودگی از خود میشود، که در پایان به دلیل بیهویتی، دست به خودکشی میزند. احکام فقهی بازی نهنگ آبی شامل احکام لا اقتضائی و اضرار به نفس میباشد. خودکشی، یکی از مصادیق اضرار به نفس است، که در شریعت اسلامی گناه کبیره شمرده میشود و حکم آن، حرمت است.
کلید واژه
بازیهای رایانهای، بازی نهنگ آبی، ادله فقهی، اضرار به نفس، خودکشی
مقدمه
خداوند متعال، انسان را همراه با نیازهایی آفریده است. یکی از نیازهای بشر، نیاز به بازی کردن و سرگرمی است، بازیها و سرگرمیها، میتوانند مثبت و مفید، یا منفی و مضر باشند. متأسفانه برخی از افراد، نه تنها به صلاح و سعادتمند شدن انسانها توجه ندارند، بلکه درصدد منحرف کردن آنها هستند. یکی از شاخههای بازی و سرگرمی، بازی در فضای مجازی است. بازیهای رایانهای با تنوع بسیار زیادی که دارند، بخش قابل توجهی از وقت و انرژی کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص دادهاند. از پدیدههایی که امروز در فضای مجازی با آن روبرو هستیم، به وجود آمدن بازیها، چالشها و کمپینهایی است، که رفتار مخاطبین خود را در فضای مجازی تحت الشعاع قرار میدهد، و این توانایی را دارد که در ساحات مختلف یک جامعه، اعم از فرهنگی، اقتصادی، اجتماعی و سیاسی به صورت گسترده تأثیرگذار باشد. یکی از این بازیها که از آن به عنوان (چالش) نام برده میشود، بازی نهنگ آبی است، که اخیراً نوجوانان و جوانان زیادی را تحت تأثیر عقاید انحرافی خود قرار داده است. از آنجا که آشنایی با ادلهی فقهی بازیهای رایانهای؛ به ویژه بازی نهنگ آبی، انسان را در پیمودن مسیر سعادت و کمال رهنمون میکند، محقق به تحلیل ادله فقهی این بازی، از دیدگاه آیات و روایات با بهرهگیری از متون پژوهشی، روش فیش برداری و کتابخانهای، مراجعه به سایتهای اینترنتی و اسناد به مدارک، به تحلیل و توصیف پرداخته است. با پیشرفت تکنولوژی و ساخت رایانه، اولین بازی رایانهای در سال 1958 میلادی، توسط بوتام به نمایش درآمده است. (احکام بازیهای رایانهای) نوشته محمود صادقی در سال 1394، که به بررسی فواید و مضرات بازیهای رایانهای و احکام کلی آنها پرداخته است، مقاله (تأثیر بازیهای رایانهای روی کودکان و نوجوانان) نوشته زهرا شمشیری، سال 1394، که بررسی اجمالی تأثیرات بازیهای رایانهای را مورد تحقیق قرار داده است، پژوهشهای انجام گرفته در این زمینه می باشند، که وجه تمایز تحقیق حاضر با آثار فوق الذکر، بررسی و تحلیل ادله فقهی یکی از مصادیق بازیهای رایانهای به نام بازی نهنگ آبی است.
1-تعریف بازی
بازی فعالیتی است که با میل و اختیار و با هدف سرگرمی و تفریح و معمولاً به طور هنجاری در اوقات فراغت انجام میشود. کارکرد بازیها، تفریح و شادابی است.
در تعریف 1، هربازی فعالیتی مخصوص کودکان نیست. هر فعالیت اختیاری که براساس ایجاد لذت و خوشایندی باشد و کم یا زیاد دارای قواعد باشد، بازی محسوب می شود. بازیها غالباً اشکال شناخته شدهای دارند، و در فرهنگ و اقلیم هر قوم میتوان آن را سراغ گرفت. بنابراین بازیها دارای زمینههای اجتماعی، اقلیمی و خرده فرهنگ هستند. بازیها عمدتاً توسط وسایلی انجام میشوند که بیشتر در کودکان اسباب بازی نامیده میشود. یک بازی شامل مجموعهای از بازیکنان، حرکتها یا راهبردها و نتیجه مشخصی برای هر ترکیب از راهبردها میباشد. پیروزی در هر بازی تنها تابع شانس نیست بلکه اصول و قوانین ویژه خود را دارد، و هر بازیکن در طی بازی سعی میکند با به کارگیری آن اصول، خود را به برد نزدیک کند. بازی دارای چهار مولفه اصلی که شامل هدف قوانین، سیستم بازخورد و حضور داوطلبانه بازیکنان است. بازخورد مشخص از یک بازی، که بازیکنان میتوانند به آن دست یابند هدف نامیده میشود، که باعث مقصود دار بودن افراد است. قوانین همان مکانهایی هستند که بازیکنان را محدود میکنیم. قوانین با محدود کردن بازیکنان تلاش دارد تا آنها با روشهایی نوآورانه به اهداف برسند. سیستم بازخورد به بازیکنان میگوید که چقدر به هدفشان نزدیک شدهاند. سیستم بازخورد میتواند شامل امتیازها، مراحل یا یک نوار پیشرفت باشد، و به بازیکنان اطمینان میدهد که هدفشان، قابل دسترسی است و انگیزه آنها را افزایش میدهد و حضور داوطلبانه یعنی اینکه تمام بازیکنان، آگاهانه و از روی خواسته خودشان قوانین، اهداف و سیستم بازخورد را پذیرفته باشند، (سایت ویکیپدیا) .
بازیها انواع گوناگونی دارند که با توجه به شرایط و محیط و امکانات نوع دسترسی به آنها تغییر مییابد. امروزه با توجه به پیشرفت تکنولوژی و گسترش فضای مجازی، بیشتر بازیها، رایانهای هستند.
2-تعریف بازی رایانهای
بازی رایانهای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنتلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه بازی ویدئویی محسوب میشوند.
بازیهای رایانهای نیز فعالیتی داوطلبانه و اختیاری هستند و مدت زمانی را که به آنها اختصاص میدهیم، باعث میشود از جریان زندگی روزمره خود دور شویم. بازیکن میداند که بازی با فضای زندگی او متفاوت است و همین امر باعث میشود که او احساس لذت از برد خود در بازی داشته باشد و همچنین احساس تنش از باخت خود در بازی. بازیهای رایانهای به دلیل شناخت، فضا و روایتهایی که در آنها موجود است، ویژگیهایی نیز دارند که آنها را جذاب می کند. ویژگیهایی مانند (تعاملی بودن، قابلیت راهبردی دیگر، بیرونی سازی خود، تجربههای جدید، خطرپذیری بیخطر و داستانی بودن ). در بین این ویژگیها، تعاملی بودن از همه مهمتر است؛ چرا که بازیهای رایانهای، یکی از تعاملی ترین فناوریهای نوین ارتباطی هستند. به کاربردن هوش مصنوعی در بازیهای رایانهای قابلیتی است که باعث میشود بازی در یک رابطهی قوی با بازیکن قرار بگیرد. تعاملی بودن با تعدد سناریو و گزینههای مختلفی مانند انتخاب رنگ، شکل و…. صورت میگیرد. یکی از پیامدهای مهم تعاملی بودن آن چیزی است که عدهای آن را توهم آزادی مینامند. منظور از توهم آزادی آن است که تعاملی بودن، بازیکن را چنان فریب می دهد که گویی قواعد از پیش تعیین شدهای در بازی وجود ندارد؛ گویی ما در حال تجربهی دنیایی هستیم که کاملاً باز است، درست نظیر دنیایی که به صورت روزمره تجربه میکنیم و امکان رخداد هر چیزی در آن وجود دارد. همین توهم آزادی است که توهم لذت بخش را برای بازیکن فراهم میسازد و بازیهای رایانهای را بیش از پیش جذاب میکند. هر بازی در فضایی صورت میگیرد. این فضا یک فضای فرهنگی، اجتماعی است که مخاطب برای تعامل با آن آرام آرام، فرهنگ سازنده را میشناسد و با آن تعامل پیدا میکند تا روایت خود را بسازد و بازی را پیش ببرد. فضای موجود در بازی میتواند فضایی برای انتقال رفتارهای فرهنگی باشد، (سایت حرفه تاما، 1394، ص 2).