چکیده
یکی از نیازهای بشر، که خداوند متعال آن را، در آدمی نهاده است، نیاز به بازی کردن و سرگرمی میباشد. هر فعالیت سرگرم کننده، لذت بخش و دارای قواعد، بازی نامیده میباشد. بازی انواع گوناگونی دارد، که با پیشرفت تکنولوژی، بازیهای رایانهای، جلوه ویژهای یافتند. امروزه بازیهای رایانهای، تنها به عنوان یک سرگرمی برای گذراندن اوقات فراغت محسوب نمی شوند، بلکه عامل بسیار مهمی برای انتقال مفاهیم نمادین، منطقی، مسائل فرهنگی و اعتقادی و… میباشند. بازیهای رایانهای، فواید و مضرات فراوانی دارند. کاهش استرس، کاهش شدت درد، افزایش بهرهوری هوشی و تصمیم گیری، از جمله فواید، و تقویت حس پرخاشگری، انزوا طلبی، انتقال ارزشهای منفی، از جمله مضرات این بازیها است. یکی از این بازیها، که اخیراً معضلات فراوانی را برای نوجوانان ایجاد کرده است و آنها را درگیر خود نموده است، بازی (چالش) نهنگ آبی است. در این بازی شخص دچار سردرگمی و بیهودگی از خود میشود، که در پایان به دلیل بیهویتی، دست به خودکشی میزند. احکام فقهی بازی نهنگ آبی شامل احکام لا اقتضائی و اضرار به نفس میباشد. خودکشی، یکی از مصادیق اضرار به نفس است، که در شریعت اسلامی گناه کبیره شمرده میشود و حکم آن، حرمت است.
کلید واژه
بازیهای رایانهای، بازی نهنگ آبی، ادله فقهی، اضرار به نفس، خودکشی
مقدمه
خداوند متعال، انسان را همراه با نیازهایی آفریده است. یکی از نیازهای بشر، نیاز به بازی کردن و سرگرمی است، بازیها و سرگرمیها، میتوانند مثبت و مفید، یا منفی و مضر باشند. متأسفانه برخی از افراد، نه تنها به صلاح و سعادتمند شدن انسانها توجه ندارند، بلکه درصدد منحرف کردن آنها هستند. یکی از شاخههای بازی و سرگرمی، بازی در فضای مجازی است. بازیهای رایانهای با تنوع بسیار زیادی که دارند، بخش قابل توجهی از وقت و انرژی کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص دادهاند. از پدیدههایی که امروز در فضای مجازی با آن روبرو هستیم، به وجود آمدن بازیها، چالشها و کمپینهایی است، که رفتار مخاطبین خود را در فضای مجازی تحت الشعاع قرار میدهد، و این توانایی را دارد که در ساحات مختلف یک جامعه، اعم از فرهنگی، اقتصادی، اجتماعی و سیاسی به صورت گسترده تأثیرگذار باشد. یکی از این بازیها که از آن به عنوان (چالش) نام برده میشود، بازی نهنگ آبی است، که اخیراً نوجوانان و جوانان زیادی را تحت تأثیر عقاید انحرافی خود قرار داده است. از آنجا که آشنایی با ادلهی فقهی بازیهای رایانهای؛ به ویژه بازی نهنگ آبی، انسان را در پیمودن مسیر سعادت و کمال رهنمون میکند، محقق به تحلیل ادله فقهی این بازی، از دیدگاه آیات و روایات با بهرهگیری از متون پژوهشی، روش فیش برداری و کتابخانهای، مراجعه به سایتهای اینترنتی و اسناد به مدارک، به تحلیل و توصیف پرداخته است. با پیشرفت تکنولوژی و ساخت رایانه، اولین بازی رایانهای در سال 1958 میلادی، توسط بوتام به نمایش درآمده است. (احکام بازیهای رایانهای) نوشته محمود صادقی در سال 1394، که به بررسی فواید و مضرات بازیهای رایانهای و احکام کلی آنها پرداخته است، مقاله (تأثیر بازیهای رایانهای روی کودکان و نوجوانان) نوشته زهرا شمشیری، سال 1394، که بررسی اجمالی تأثیرات بازیهای رایانهای را مورد تحقیق قرار داده است، پژوهشهای انجام گرفته در این زمینه می باشند، که وجه تمایز تحقیق حاضر با آثار فوق الذکر، بررسی و تحلیل ادله فقهی یکی از مصادیق بازیهای رایانهای به نام بازی نهنگ آبی است.
1-تعریف بازی
بازی فعالیتی است که با میل و اختیار و با هدف سرگرمی و تفریح و معمولاً به طور هنجاری در اوقات فراغت انجام میشود. کارکرد بازیها، تفریح و شادابی است.
در تعریف 1، هربازی فعالیتی مخصوص کودکان نیست. هر فعالیت اختیاری که براساس ایجاد لذت و خوشایندی باشد و کم یا زیاد دارای قواعد باشد، بازی محسوب می شود. بازیها غالباً اشکال شناخته شدهای دارند، و در فرهنگ و اقلیم هر قوم میتوان آن را سراغ گرفت. بنابراین بازیها دارای زمینههای اجتماعی، اقلیمی و خرده فرهنگ هستند. بازیها عمدتاً توسط وسایلی انجام میشوند که بیشتر در کودکان اسباب بازی نامیده میشود. یک بازی شامل مجموعهای از بازیکنان، حرکتها یا راهبردها و نتیجه مشخصی برای هر ترکیب از راهبردها میباشد. پیروزی در هر بازی تنها تابع شانس نیست بلکه اصول و قوانین ویژه خود را دارد، و هر بازیکن در طی بازی سعی میکند با به کارگیری آن اصول، خود را به برد نزدیک کند. بازی دارای چهار مولفه اصلی که شامل هدف قوانین، سیستم بازخورد و حضور داوطلبانه بازیکنان است. بازخورد مشخص از یک بازی، که بازیکنان میتوانند به آن دست یابند هدف نامیده میشود، که باعث مقصود دار بودن افراد است. قوانین همان مکانهایی هستند که بازیکنان را محدود میکنیم. قوانین با محدود کردن بازیکنان تلاش دارد تا آنها با روشهایی نوآورانه به اهداف برسند. سیستم بازخورد به بازیکنان میگوید که چقدر به هدفشان نزدیک شدهاند. سیستم بازخورد میتواند شامل امتیازها، مراحل یا یک نوار پیشرفت باشد، و به بازیکنان اطمینان میدهد که هدفشان، قابل دسترسی است و انگیزه آنها را افزایش میدهد و حضور داوطلبانه یعنی اینکه تمام بازیکنان، آگاهانه و از روی خواسته خودشان قوانین، اهداف و سیستم بازخورد را پذیرفته باشند، (سایت ویکیپدیا) .
بازیها انواع گوناگونی دارند که با توجه به شرایط و محیط و امکانات نوع دسترسی به آنها تغییر مییابد. امروزه با توجه به پیشرفت تکنولوژی و گسترش فضای مجازی، بیشتر بازیها، رایانهای هستند.
2-تعریف بازی رایانهای
بازی رایانهای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنتلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه بازی ویدئویی محسوب میشوند.
بازیهای رایانهای نیز فعالیتی داوطلبانه و اختیاری هستند و مدت زمانی را که به آنها اختصاص میدهیم، باعث میشود از جریان زندگی روزمره خود دور شویم. بازیکن میداند که بازی با فضای زندگی او متفاوت است و همین امر باعث میشود که او احساس لذت از برد خود در بازی داشته باشد و همچنین احساس تنش از باخت خود در بازی. بازیهای رایانهای به دلیل شناخت، فضا و روایتهایی که در آنها موجود است، ویژگیهایی نیز دارند که آنها را جذاب می کند. ویژگیهایی مانند (تعاملی بودن، قابلیت راهبردی دیگر، بیرونی سازی خود، تجربههای جدید، خطرپذیری بیخطر و داستانی بودن ). در بین این ویژگیها، تعاملی بودن از همه مهمتر است؛ چرا که بازیهای رایانهای، یکی از تعاملی ترین فناوریهای نوین ارتباطی هستند. به کاربردن هوش مصنوعی در بازیهای رایانهای قابلیتی است که باعث میشود بازی در یک رابطهی قوی با بازیکن قرار بگیرد. تعاملی بودن با تعدد سناریو و گزینههای مختلفی مانند انتخاب رنگ، شکل و…. صورت میگیرد. یکی از پیامدهای مهم تعاملی بودن آن چیزی است که عدهای آن را توهم آزادی مینامند. منظور از توهم آزادی آن است که تعاملی بودن، بازیکن را چنان فریب می دهد که گویی قواعد از پیش تعیین شدهای در بازی وجود ندارد؛ گویی ما در حال تجربهی دنیایی هستیم که کاملاً باز است، درست نظیر دنیایی که به صورت روزمره تجربه میکنیم و امکان رخداد هر چیزی در آن وجود دارد. همین توهم آزادی است که توهم لذت بخش را برای بازیکن فراهم میسازد و بازیهای رایانهای را بیش از پیش جذاب میکند. هر بازی در فضایی صورت میگیرد. این فضا یک فضای فرهنگی، اجتماعی است که مخاطب برای تعامل با آن آرام آرام، فرهنگ سازنده را میشناسد و با آن تعامل پیدا میکند تا روایت خود را بسازد و بازی را پیش ببرد. فضای موجود در بازی میتواند فضایی برای انتقال رفتارهای فرهنگی باشد، (سایت حرفه تاما، 1394، ص 2).
1-2- تأثیر بازیهای رایانهای روی مخاطبان
حضور و تأثیر بازیهای رایانهای در جامعه، امروزی، بیش از پیش ما را متقاعد میسازد، که بازیهای رایانهای یک فضا –رسانه جدید هستند، که به کمک دو ویژگی (غوطه ور سازی) و (تعاملی بودن) ما را به درون فضای سایبر میبرد، و به جای آنکه در بیرون رسانه باشیم، در درون یک فضا ی جدید خواهیم بود، که به مدد تعامل رسانه و ما خلق شده است. با تعاملی بودن انفعالی که در گذشته در برابر رسانهها داشتیم، تا حدود قابل ملاحظهای به رابطهای فعال تبدیل میشود. این فضای ایجاد شده در بازیهای رایانهای است، که ما را به درون خود می کشد، و بر ما تأثیر میگذارد. درک بازیهای رایانهای از منظر تجربهای که بازیکن به دست میآورد، نیازمند مفاهیم، نظریهها و روششناسی جدید است. اگر از منظر پدیدار شناسی به بازیها بنگریم، این زیست جهان جدیدی است، که با آن مواجهیم. در جهان بازیها نه تنها براساس ارزشها و هنجارهای فرهنگی عمل میشود، و بنابراین ما با نوعی بازتولید آنها مواجهیم، بلکه سنتزها و ترکیبهای جدیدی نیز رخ میدهد، که از قبل پیشبینی نشدهاند؛ اگرچه زمینههای آن به طور بالقوه وجود داشته است. جهان پویایی که در بازیها، به ویژه بازیهای چند کاربرهی اینترنتی شکل میگیرد، نه تنها بازتولید جهان واقعی روزمره ما و تأثیر عامل انسانی است، بلکه جهان بازی است، که امکان تولید ارزشهای فرهنگی جدید و یا امتزاجهای فرهنگی جدید را فراهم میسازد. رسانه نوظهور بازیهای رایانهای با قابلیتها و ویژگیهای خاص خود، به جرأت میتوان گفت، که ضریب تأثیرگذاری و نفوذ خود را حتی از رسانههایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده است. از مهمترین این ویژگیها، ماهیت تعاملی بودن بازیهای رایانهای است. به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد(معمولاً کودکان و نوجوانان )، در معرض بازیهای کامپیوتری نگران کنندهتر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامههای تلویزیونی و سینمایی است؛ زیرا این بازیها بسیاری از اصول یادگیری مانند همزاد پنداری، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار میگیرند. در بازی رایانهای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتابها ، مهارتهای ریاضی، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبههای فنی، روانی و فردی است، که بازیگران را جذب این بازیها میکند،(سایت تبیان، بی تا).
2-2- فواید و مضرات بازیهای رایانهای
بازیهای رایانهای این توانایی را دارند، که بتوانند به رشد و توسعه فکری کودکان و نوجوانان کمک کنند، و یا بالعکس عاملی باشند برای ترویج خشونت، بیبندباری و کم تحرکی آنها. در ادامه به برخی از فواید و مضرات بازیهای رایانهای اشاره شده است:
1-2-2- فواید بازیهای رایانهای:
1-1-2-2- کمک به کودکان و نوجوانان دارای بیماریهای مزمن
پژهشگران دانشگاه یوتا تحقیقی را منتشر کردند، که نشان میداد انجام منظم بازیهای رایانهای توسط بچههای دارای بیماری و اختلالاتی نظیر اوتیسم، پارکینسون سبب افزایش استقامت و روحیه مقاومت آنها در برابر مشکلات ناشی از بیماری میشود. این گونه بازیها بر روی ساز وکارهای عصبی خاصی تأثیر گذاشته و موجب هیجان مثبت میشود. به این ترتیب کودکان و نوجوانان درگیر بیماریهای مزمن بهتر میتوانند با پیامدهای ناشی از بیماری خود مبارزه کنند.
2-1-2-2- کاهش استرس و افسردگی
دامنه فواید بازیهای رایانهای تنها به کودکان و نوجوانان محدود نمیشود. طبق پژوهشی انجام بازیهای رایانهای میتواند به افرادی که از مشکلاتی نظیر استرس یا افسردگی رنج میبرند، کمک کند تا بتوانند تا حدی براین مشکلات غلبه کنند. برخی افراد با تیپ شخصیتی A (که معمولاً بسیار فعال هستند) با انجام این بازیها میتوانند فرصتی برای آرامش بیابند و به این ترتیب از میزان استرس آنها کاسته شود.
3-1-2-2 -کاهش شدت درد
بازیهای رایانهای نه تنها میتوانند موجب کاهش اثرات منفی مشکلات ذهنی شوند، بلکه حتی میتوانند دردهای جسمی را هم کاهش دهند. دانشمندان دانشگاه واشنگتن نوعی بازی طراحی کردهاند که به بیمارانی که از درد شدیدی رنج میبرند، امکان را میدهد از درد خود بکاهند. این بازی که (دنیای برفی) نام دارد نوعی بازی واقعیت مجازی است، که در آن فرد خود را در یک سرزمین پوشیده از برف میبیند و میتواند گلولههای برفی را به سمت پنگوئنها و آدمهای برفی پرتاب کند. به این ترتیب حواس بیمار از درد به بازی معطوف میشود.
4-1-2-2- تقویت توان بینایی
پدر و مادرها معمولاً به فرزندان خود میگویند نشستن در برابر تلویزیون، منجر به کاهش قدرت بینایی میشود. دانشمندان دانشگاه مک مسترکانادا، اما به نتیجهای شگفت انگیز دست یافتند. افرادی که دچار آب مروارید هستند، میتوانند با انجام بازیهایی که در آن کاربر باید به هدفهایی مشخصی شلیک کند، قدرت بینایی خود را تقویت کنند. این دست از بازیها سرعت بسیار بالایی دارد و نیازمند تمرکز زیاد هستند و به این ترتیب فرد باید خود را برای دیدن سریع موارد مختلف و تصمیم آنی عادت دهد. این بازیها همچنین موجب تولید هورمونهای دوپامین و نیز آدرنالین شده، که به صورت بالقوه میتواند به افزایش توانایی انعطافپذیری مغز کمک کند.
5-1-2-2- تقویت توانایی تصمیم گیری
بیشتر بازیهای رایانهای نیازمند تصمیم گیری و واکنش سریع کاربر هستند. دانشمندان عصبشناس دانشگاه دوچستر نیویورک به این نتیجه رسیدند، که انجام بازیهای رایانهای سبب تمرین مغز برای تصمیمگیری سریع میشود. بازیهایی نظیر شبیهسازی موقعیتهایی، که باید در آن به سرعت تصمیم گرفت کاربر را عادت میدهد تا به سرعت، اطلاعات محیطی را بررسی و بلافاصله به آن واکنش دهد.
6-1-2-2-افزایش شادی در میان سالمندان
پژوهشگران در دانشگاه کارولینای شمالی به بررسی رابطه بازیهای رایانهای و سلامت روانی افراد سالمند پرداختند. این مطالعه به این نتیجه رسید که افراد سالمندی که گهگاه بازیهای رایانهای انجام میدادند، شادتر از سایر همسنوسالان خود بودهاند و هیجانات مثبتتری از خود بروز میدادند،(صدیق منش، 1396، صص2-1).
7-1-2-2- افزایش رشد هوشی
بازیهای رایانهای، فرایند یادگیری بچهها را تسهیل و توجه آنها را جلب میکند. انجام بازیهای رایانهای موجب بهبود فرایندهای ادراکی و حرکتی میشوند که افزایش بهره هوشی را به دنبال دارند. همچنین انجام این بازیها هوش عمومی و هوش کلامی را نیز افزایش میدهند، (دلبری، محمدزاده، 1388،ص 8).
2-2-2 مضرات بازیهای رایانهای
1-2-2-2 تقویت حس پرخاشگری
مهمترین مشخصهی بازیهای رایانهای، حالت جنگی اکثر آنهاست، و اینکه فرد برای رسیدن به مرحلهی بعدی بازی، باید با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد. استمرار چنین بازیهایی کودک را پرخاشگر و ستیزهجو بار میآورد و او سعی میکند با زور و تهاجم به خواستههایش برسد.
خشونت مهمترین محرکههایی است، که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازیهای رایانهای به حد افراط از آن استفاده میشود. چهرههای معروف هالیوود، که در فرهنگ ما انسانها ضد ارزش و غیر اخلاقی هستند، در این بازیها به صورت قهرمانهای شکستناپذیر جلوهنمایی میکنند.
2-2-2-2- انزوا طلبی
کودکان و نوجوانانی که به طور دائم به این بازیها مشغولند، درونگرا میشوند، در جامعه منزویاند، و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان هستند. این روحیه انزواطلبی باعث میشود که کودک از گروه همسالان جدا شود، که این خود، سرآغازی است برای بروز ناهنجاریهای دیگر.
3-2-2- تنبل شدن ذهن
در این بازیها به دلیل اینکه کودک و نوجوان اغلب با ساختهها و برنامههای دیگران به بازی میپردازد، و کمتر امکان دخل و تصرف در آنها را دارد، حالت انفعال در او پدید میآید و اعتماد به نفس وی در برابر ساختهها و پیشرفت دیگران متزلزل میشود. تصور بیشتر خانوادهها این است که در بازیهای رایانهای، فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد ولی این مداخله فکری نیست، این بازیها سلولهای مغزی را گول میزنند و از نظر حرکتی نیز، این بازیها فقط چند انگشت را مورد استفاده قرار میدهند. ما هرچه در این مسیر حرکت کنیم و بازیها را گسترش دهیم، انسانهایی را تحویل جامعه میدهیم که سرخورده، افسرده، غیرمتحرک و سازندهاند. خوداتکایی آنان بسیار کم خواهد بود، و ابتکار عمل نخواهند داشت در حالی که برای جامعه به افراد خلاق و مبتکر و متفکر نیاز داریم.
4-2-2-2- تأثیر منفی در روابط خانوادگی
با توجه به اینکه زندگی در عصر حاضر به سوی ماشینی شدن پیش می رود، و در برخی از خانواده ها، زن و مرد هردو کارمندند، و یا برخی از مردان ممکن است بیش از یک شغل داشته باشند، خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن کمتر میشود .
با وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی، شمار فراوانی از همین وضع ناراضی بودند، و شکایت داشتند، که روابط خانوادگی سرد شده است؛ حال که جعبه جادویی دیگری با جذبهی سحرآمیزی به نام رایانه نیز در کنار جعبه جادویی پیش قرار گرفته، مشکلات دوچندان شده است.
5-2-2-2- افت تحصیلی
به دلیل جاذبه محسورکنندهی این بازیها برای کودکان و نوجوانان، آنان وقت زیادی را صرف اینگونه بازیها میکنند. در واقع آنان انرژی عصبی و روانی خویش را به مصرف این بازی می رسانند، و با چشمان و ذهنی خسته از بازی دست میکشند. حتی برخی از کودکان و نوجوانان صبحها زودتر از وقت معمول بیدار میشوند تا پیش از رفتن به مدرسه، به بازی بپردازند و وقتهای تلف شده را هم به این صورت جبران میکنند. مسلم است که این جذبه و علاقهای که این بازیها ایجاد میکند در افت تحصیلی آنان موثر است، (رفیعی، بیتا، صص3-2).
6-2-2-2- آسیبهای جسمانی
چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد، و دچار عوارض میگردد. نوجوانان چنان غرق بازی میشوند، که توجه نمیکنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی برخود فشار میآورند. به دلیل اینکه کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعت ها می نشیند، ستون فقرات و استخوانبندی او دچار مشکل میشود. هم چنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً طولانی و ثابت با رایانه است. پوست فرد در معرض مداوم اشعههایی قرار می گیرد که از صفحه رایانه پخش میشود. ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً در کودکان و نوجوانان که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازیهای رایانهای است، (سایت تبیان، بیتا).
7-2-2-2- انتقال ارزشهای منفی
طرز تفکر غالب، در فرهنگ امروز غرب، استفاده از انگیزههای جنسی در همه زمینهها، از جمله تبلیغات بازیهای رایانهای با انگیزه سودجویی بیشتر است. در برخی بازیهای رایانهای، طرف مقابل زنی است که در ابتدا دارای حجاب نسبی است و در جریان بازی وقتی میبازد، یکی از لباسهایش را پیشنهاد میکند و در پایان بازی ممکن است با از دست دادن تمام لباسهایش کاملاً عریان شود. در این نوع بازی، قمار و برهنگی در یکدیگر ادغام شدهاند تا انحرافات کودکان و نوجوانان را رقم بزنند، (سایت حوزه نت، بیتا).
3-بازی نهنگ آبی
یکی از شاخههای بازیهای رایانهای، بازی نهنگ آبی است، که اخیراً مورد توجه نوجوانان و جوانان قرار گرفته است. از این رو در اینجا ابتدا به تبیین ماهیتی این بازی پرداخته می شود.
1-3- تاریخچه بازی نهنگ آبی
بازی نهنگ آبی یا چالش نهنگ آبی یک بازی غیر نرمافزاری مخفیانه، که به کمک تماسهای آنلاین اینترنتی انجام میشود. نشانههایی از آن در چند کشور گزارش شده است. بازی متشکل از چند چالش است، که مدیران آنها را در طول 50 روز به بازیکنان واگذار میکنند، و در چالش نهایی بازیکن نیاز به ارتکاب خودکشی دارد. اصطلاح نهنگ آبی مربوط به پدیده ساحل نهنگ میشود، که مربوط به خود کشی است. بسیاری از کارشناسان بر این باورند که(نهنگ آبی) در اصل حقهای ساختگی و اغراق شده است، و افرادی آن را به منظور دست انداختن مخاطب پرداختهاند با این حال این امکان وجود دارد که این پدیده منجر به رفتارهای تقلیدی خودآزارانه و خودکشی تقلیدی شده باشد. با ورود و ثبت نام اعضاء نهنگ خطاب میشوند. این بازی در هندوستان بیشترین تعداد خودکشی را دارد، به شکلی که پلیس هندوستان نصب، انتشار و حتی ذخیره فایل خام نصبی این را جزء جرایم نرم افزاری محسوب میکند. در این چالش اینترنتی 50 مرحلهای، از مخاطب عمدتاً نوجوانان خواسته میشودف روزانه تکالیف خود را انجام داده، و در پایان عکسی از خود را بفرستند تا بتوانند وارد مرحله بعد شوند. مرحله نخست این چالش کشیدن یک نهنگ آبی روی دست است، و پس از آن برای مثال از کاربر خواسته میشود، تا لب خود را ببرد، روی دست خود با چاقو کلمهای را حک کند یا بالای یک ساختمان مرتفع با پاهای آویزان از خود عکس بیندازد. نهنگ آبی در سال(2013) در روسیه و با (F57) یکی از نامهای به اصطلاح (گروه مرگ) شبکه اجتماعی (وی کی) شروع به کار کرد. گفته میشود اولین خودکشی ناشی از آن در سال (2015) اتفاق افتاده است. فیلیپ بودکین دانشجوی سابق روانشناسی کسی که از دانشگاهش اخراج شد، ادعا کرد که او بازی را اختراع کرده، بودکین اعلام کرد که هدف او این بود، که برای پاک کردن جامعه با فشار به کسانی که تلقی میشود هیچ ارزشی ندارند، آنها را وادار به خودکشی کند. با این وجود او ادعای بیگناهی میکند، و اعلام کرده که این بازی فقط سرگرم کننده است. بودکین در زندان سنپترزبورگ بازداشت و در ماه مهر سال (2016) به دلیل تحریک حداقل 16 دختر نوجوان به خودکشی مجرم شناخته شد، (سایت ویکیپدیا، بیتا).
2-3- تبیین ماهیتی بازی نهنگ آبی
نام بازی نهنگ آبی برگرفته شده از عمل خودکشی نهنگها در ساحل است، که نهنگها نسبت به این کار تعهد دارند و چون مرحله آخر این بازی خودکشی شخص بازی کننده میباشد، به این نام تسمیه شده است. خودکشی نهنگها پدیدهای است، که در آن جانورانی از گروه آب بازسانان از جمله نهنگها و دلفینها خود را به ساحل میافکنند، و پس از آن به علت کم آبی بدن، فشار وزن خودشان یا خفگی پس از جزر و مد میمیرند. این جانوران در انجام این عمل تعهد دارند؛ بدین معنا که اگر به زور به میان دریا بازگردانده شوند، بلافاصله در همان محل یا اندکی دورتر خود را دوباره به ساحل میرسانند. دلیل این واقعه هنوز ناشناخته است؛ اما نظریات گوناگونی در این مورد ارائه شدهاند. برخی معتقدند آنها گاهی براساس خطای فردی یا اشتباه رهبر گروهشان و با پیروی جمعی از او ندانسته وارد آبهای کمعمق میشوند، و سپس راه بازگشت به آبهای ژرف و عمق را گم میکنند. دومین نظریه در این زمینه این است ، که نهنگها و دلفینهای مسن و پیر گاهی به دلیل احساس کاهش یا کمبود واقعی منابع غذایی توانایی رقابت با همنوعان جوان خود و تغذیه مناسب را ندارند، در نتیجه ترجیح میدهند بمیرند. نظریه سوم ابتلای نهنگها به بیماریهای خاص و ویروسی میباشد. بازی نهنگ آبی از 50 مرحله تشکیل شده است؛ اما کاربر نمیتواند همانند سایر بازیهای کامپیوتری طی یک شب، آنها را به اتمام برساند. بازی به نحوی طراحی شده که کاربر باید قدم به قدم جلو برود، به همین دلیل اغلب در هر روز، فقط یک وظیفه به وی محول میشود، و فقط باید یک مرحله را پشت سر بگذارد. هدف از این کار، درگیر کردن کاربر است، اگر مراحل بازی نهنگ آبی کمتر از این تعداد باشد، در ضمیر ناخودآگاه کاربر وارد نشده، و نمیتواند او را برای خودکشی در آخرین مرحله قانع کند. همچنین اگر بازی بیش از این طول بکشد، بعید نیست با تبدیل به روزمرگی، کاربر را از خود دور کند. کاربر باید طی مراحل بازی نهنگ آبی اعمالی را انجام دهد، که همه این اعمال همراه با خشونت میباشد. یک نکته در این مراحل وجود دارد، اینکه کاربر باید تبدیل به فردی جسور و شجاع شود، به حدی که بتواند در مرحله پنجاهم، قدرت پریدن از ارتفاع و گرفتن جان خود را داشته باشد،(سایت آفتاب، 1396).
4- ادله فقهی بازی نهنگ آبی
بازی نهنگ آبی از این جهت که دارای چندین مرحله است و با موفقیت در هر مرحله میتوان به مرحله بعد صعود کرد و همچنین به خاطر ذات سرگرمکنندهای که دارد، میتوان آن را در حیطه بازیهای رایانهای گنجاند. و از این جهت که شخص با ورود در این پدیده، هدف خاصی را دنبال میکند و قصد دارد با سپری کردن مراحل آن به مخاطب یا مخاطبین خود پیامی را مبنی بر وجود برخی از حالات درونی مثل عدم ترس یا هر حالت درونی دیگر منتقل کند یک چالش محسوب میشود. نهنگ آبی را چه چالش به حساب آوریم یا آن را در زمره بازیهای رایانهای قلمداد کنیم تفاوتی در احکام موجود درآنها نخواهد داشت، چون در هر دو صورت هیچ یک از عناوین چالش یا بازی، حکم نفسی ندارند که با زیرمجموعه قرار گرفتن این پدیده نسبت به هر یک از دو عنوان حکم فقهی آن متفاوت شود، بلکه هم بازی رایانهای و هم عنوان چالش نسبت به احکام لابشرط و لااقتضاء هستند و بسته به محتوای ارائه شده درآنها، حکم مربوطه برآنها بار خواهد شد. با توجه به اهمیت و شناخت احکام بازی نهنگ آبی، محقق در این قسمت به بررسی و تحلیل ادله فقهی این بازی پرداخته است.
1-4 - احکام لا اقتضایی
اباحه غیر اقتضایی، مقابل اقتضایی میباشد، و آن اباحهای است که از عدم وجود ملاک برای الزام مکلف به انجام و یا ترک فعل نشأت گرفته است؛ یعنی نه انجام فعل دارای مصلحت است و نه ترک آن دارای مفسده، بلکه در هر دو (فعل و ترک) به یک اندازه مصلحت و مفسده وجود دارد و هیچ یک بر دیگری برتری ندارد، نتیجه چنین امری مکلف در انجام فعل و یا ترک آن است، (صدر، 1438، ص30).
2-4- احکام اضرار به نفس
انسانی که آفریده خدا و خلیفه و امانتدار اوست، برای زندگی و حیاتی آفریده شده است، که براساس آیه کریمه«اِستَجیبو ِلله و للرَّسول اذا دعاکم لما یحییکم؛ چون خدا و پیامبرش شما را به چیزی فراخوانند که زندگیشان میبخشد دعوتشان را اجابت کنید»، (سوره انفال، آیه24 )، در پیوندهای گوناگون خود، خدا محور است، و در این زندگی و بندگی به بدن سالم نیاز دارد. بهرمندی همه جانبه انسان از سلامتی، اساس فعالیتهای وی در زندگی مادی و معنوی است. یکی از عوامل آرامش زندگی و بندگی خدا، برخورداری از جسم و جان سالم است، از این رو، عقل و نقل، حفظ تندرستی و حفظ نفس را لازم و واجب شمردهاند، و روا نمیدارند که انسان حتی هنگام سخت ترین مصیبت و اندوه به جسم و جان خود آسیب برساند و اضرار به آن را حرام میشمارند. اضرار به نفس مصدایق گوناگونی دارد، گاه سبب آن ایجابی است؛ یعنی مسبب فعل انسان است؛ مثل : خوردن و نوشیدن سم، وصل کردن خود به برق، پرت کردن خود از یک بلندی و…، و گاه سلبی است؛ یعنی مکلف با انجام ندادند عملی باعث مرگ خود، میشود. همچنین قابل ذکر است که گاه اضرار به نفس برای رسیدن به هدفی مقدس است؛ مانند عملیات انتحاری برای نابودی دشمنان اسلام و مسلمین. در این مقاله به تحلیل ادله فقهی ضرر زدن به نفس، که منجر به خودکشی میشود، پرداخته شده است.
1-2-4- تعریف ضرر
در مورد ضرر اهل لغت معنای مختلفی ذکر کردهاند. صحاح اللغة ضرر را خلاف نفع میداند.
صحاح قاموس علاوه برآن، معنای سوء حال را هم آورده است. نهایه ابن ایثرو مجمع البحرین ضرر را نقض در حق دانستهاند. مصباح المنیر ضرر را به معنای عمل ناپسند نسبت به یک شخص یا نقص در اعیان میگیرد. در مفردات راغب اصفهانی ضرر به سوء حال معنا شده، اعم از سوء حال نفس به خاطر قلت علم و فضل یا سوء حال بدن به خاطر فقدان عضوی از اعضاء و یا به خاطر قلت مال و آبرو، (نراقی، 1245، ص 17).
2-2-4- ادله نقلی حرمت خودکشی
1-2-2-4- قرآن کریم
درباره حرمت خودکشی که یکی از مصادیق اضرار به نفس است، می توان به دو آیه اشاره نمود:
آیه اول: «لا تقتلوا انفسکم انَّ الله کان بکم رحیماً؛ یکدیگر را مکشید هرآینه خدا با شما مهربان است»، (سوره نساء، آیه 29).
فقره(لاتقتلوا انفسکم)، متضمن نهی میباشد، و نهی ظهور در حرمت دارد. متعلق نهی، نفس انسان است، و آنچه نزد شارع، مبغوضیت دارد، این است که مکلف، مرتکب قتل انسانی شود، چه آن انسان خود آن شخص باشد و چه شخص دیگری باشد. بنابراین حرمت خودکشی از آیه مستفاد است.
این آیه، علاوه برآن که، شامل خودکشیهای ایجابی میشود، شامل خودکشیهای سلبی نیز میشود، و از آنجا که هیچ فرقی در مقدس بودن یا نامقدس بودن هدف نگذاشته است، پس اطلاق آن، شامل همه موارد خودکشی میشود؛ زیرا که در همهی این موارد،قتل نفسی صادق است.
آیه دوم: «لا تُلقُوا بایدیکُم الی التهلکه واحسِنوا ان الله یحب المسلمین؛ خودتان را به هلاکت نیندازید و نیکی کنید که خدا نیکوکاران را دوست دارد»، (سوره بقره، آیه 195).
ظاهر آیه با توجه به فقرهی (لاتلقوا بایدیکم الی التهلکه) این است که القاء نفس در معرض هلاکت و نابودی، مورد نهی شارع قرار گرفته است، و قاعدۀ عام از آن استفاده میشود. چون خودکشی از مصادیق بارز و آشکاز القاء در هلاکت است، خودکشی نیز مورد نهی شارع است. در نتیجه ظهور آیه در اثبات حرمت مطلق خودکشی است؛ چه ایجابی باشدو چه سلبی؛ چنانچه در حرمت آن تفاوتی نیست بین اینکه، هدف مقدس باشد یا غیرمقدس.
2-2-2-4- سنت
درباره حرمت خودکشی، روایاتی نیز به آن اشاره شده است.
روایت اول: محمدبن علی الحسین با استناد از حسن بن محبوب از ابی ولاد الحناط گفت: از مام جعفرصادق –علیه السلام- شنیدم که میفرمایند: هرکس از روی عمد، خود را به قتل برساند، در آتش جهنم خالد خواهد بود، (مازندرانی، بیتا، ج 10، ص 206).
سند روایت فوق، صحیح میباشد. مطابق روایت به کسی که مرتکب قتل نفسی خویش میشود، وعید بر عذاب ابدی جهنم داده شده است، و عرفاً وعدۀ عذاب برای این عمل، بیانگر گناه کبیره بودن آن است؛ زیرا اگر فعلی حرام نباشد، استحقاق عذاب ندارد. از این رو روایت، دلالت بر حرمت خودکشی دارد؛ چنانچه اطلاق آن شامل هر گونه خودکشی میشود.
روایت دوم: روایات مربوط به قاعدۀ (لاضرر) است. قاعدۀ (لاضرر) از جمله قواعد فقهی است که از رسول مکرم اسلام –صلی الله علیه و اله سلم-وارد شده است. در این روایت حضرت میفرمایند: «لا ضررَ و لاضرارفی الاسلام؛ در دین اسلام نه میتوان به خود ضرر وارد نمود و نه به دیگران»، (سیستانی، بیتا، ص 360). طبق این روایت اگر کسی به خود ضرر غیر عقلایی و جبرانناپذیر بزند این عمل یا حرام است یا واجب یا مستحب و یا مکروه. اگر حکم مزبور واجب، مستحب و مکروه باشد، این حکم ضرری است، و در اسلام ضرری وجود ندارد؛ بنابراین تنها موردی که باقی میماند، همان حرمت است، (سبحانی، 1393).
3-2-4- ادله عقلی حرمت خودکشی
1-3-2-4- مستقلات عقلیه: به هلاکت انداختن نفس، یک ضرر قطعی است. عقلای عالم، خودکشی را قطعاً ضرر می دانند، و دفع ضرر قطعی از نفس، عقلاً واجب است؛ پس خود کشی عقلاً جایز نیست. به دیگر عبارت، به مقتضای عقل عملی، حفظ جان و دفع ضرر از نفس، حسن بوده، و در مقابل ضرر به نفس قبیح است. عقل سالم، خودکشی را ضرر قطعی میبیند. ابنادریس در این باره میفرماید: دفع مضار از نفس عقلاً واجب است،(حلی، بیتا، ج 2، ص22).
این نکته شایان ذکر است، که گرچه این حکم عقل، شامل خودکشی به نحو ایجابی و سلبی میشود؛ اما شمول این حکم عقلی برای خودکشیای که در راستای یک هدف مقدس باشد، معلوم نیست؛ چون دراین صورت، خودکشی نفع دارد، و عنوان ضرری که عقلاً دفع آن لازم است، بر اینگونه خودکشی منطبق نیست.
2-3-2-4- غیرمستقلات عقلیه: در ادلۀ نقلیه، حرمت خودکشی ثابت شد، و بیان شد کسی که خودکشی میکند، خالد در جهنم است. اگر کسی در دلالت این ادله نقلیه بر حرمت خودکشی شک کند، به واسطهی قاعدهی عقلی وجوب دفع ضرر محتمل، ثابت میشود، که عقلاً خودکشی جایز نیست. به این بیانکه اگر آن آیات و روایات، دلالتشان تمام نباشد، حداقل احتمال ضرر برای این عمل وجود دارد، که ضرر قابل توجهی است، و دراین صورت به قاعدۀ عقلی (وجوب عقلی دفع ضرر محتمل) تمسک میکنیم. که مستلزم دوری از هر گونه خودکشی و قتل نفس است، (فاضلی، بیتا، صص10-1).
آیت الله العظمی خویی درباره حرمت خودکشی مینویسد:
«قتل نفس و خودکشی، به عنوان اولی حرام است؛ اما اگر عنوان ثانوی بر آن منطبق شود؛ مثل آنکه حفظ دین متوقف بر به هلاکت انداختن نفس، و خودکشی باشد، نه تنها خودکشی حرام نیست، بلکه واجب است»، (تبریزی، بیتا، ج 3، ص141).
نتیجه گیری:
پس از بررسیهای انجام شده، نتیجه میشود، که بازیهای رایانهای، علاوه بر فواید، مضراتی چون تقویت روحیهپرخاشگری، آسیب جسمانی، القاء ارزشهای منفی به مخاطب و…. را به دنبال دارند، همچنین خودکشی که از گناهان کبیره در شریعت اسلام است و هیچ فرقی بین انواع آن نیست، با استناد به ادله نقلی و عقلی، حرام است.
فهرست منابع:
1- تبریزی، میرزاجواد، (بیتا)، صراة النجاة، 3جلد، بیجا: بینا؛
2- «پودمان بازیهای رایانهای»؛
3- حلی، ابن ادریس، (بیتا)، السرائر، 3جلد، بیجا: بینا؛
4- دلبری، مسعود، محمدزاده، حسن، دلبری، محمود، (1388)؛ نشریه رشد و یادگیری حرکتی، ش1، صص3-1؛
5- رفیعی، شاهدخت، بیتا، «مزایا و معایب بازیهای رایانهای»؛
6- سبحانی، جعفر، (بیتا)، درس خارج فقه، بیجا؛
7- سیستانی، علی، (بیتا)، قاعده لاضرر، بیجا: (انتشارات مکتب آیت الله سیستانی؛
8- صدر، محمدباقر، (1438)، دروس فی علم الاصول، قم: انتشارات دارالصدر؛
9- صدیق منش، علیرضا، (1396)، «اثرات منفی و مثبت بازیهای رایانهای»؛
10- فاضلی، محمدامین، (بیتا)،«حرکت خودکشی از منظر فقهی»؛
11- مازندرانی، ملاصالح،(بیتا)، شرح اصول کافی،12 جلد، بیجا : بینا؛
12- نراقی، محمد، (1245)، عوائد الایام، بیجا : بینا؛
13- «همه چیز درباره بازیهای رایانهای»، ش88؛
14- سایت آفتاب؛
15- سایت تبیان؛
16- سایت حوزن نت؛
17-سایت ویکیپدیا؛
مهديه ايرانشاهي/ دبير كانون پژوهشي الزهراء/ مدرسه الزهراء(س) اراك